
实时阴影技术——阴影体 - 知乎 - 知乎专栏
在1977年,Crow[10]提出了阴影体算法(Shadow Volume),来实现阴影效果。 阴影体跟图形学中的 视锥 (View Volume)类似,表示一个三维空间区域,该区域中的物体会渲染出阴影。
阴影体(shadow volume) - CSDN博客
2015年7月4日 · Shadow Map和Shadow Volume是当今比较流行的实时阴影渲染方法,跟Shadow Map相比,Shadow Volume最大的优点是没有阴影锯齿问题,但由于它是基于几何的方法,每帧都有可能要构造和渲染阴影锥,而且有些工作必须由CPU完成,使得它在效率上没有Shadow Map …
Shadow Volumes技术没有成为主流的原因是什么? - 知乎
2020年8月6日 · 在图(c)中,应用Continuous Shadow Clamping。考虑了视锥内所有物体相对于前一个物体Volume的遮挡,所有“看不见,且处于物体后面的Volume”也结合物体的AABB,Zmin、Zmax之间的部分重叠关系来Clamp掉了。 在图(d)中,应用Discrete Shadow Clamping。将剩下那个视锥体外caster的 ...
Shadow volume - Wikipedia
Shadow volume is a technique used in 3D computer graphics to add shadows to a rendered scene. It was first proposed by Frank Crow in 1977 [1] as the geometry describing the 3D shape of the region occluded from a light source. A shadow volume divides the virtual world in two: areas that are in shadow and areas that are not.
Shadow Volume( 阴影体)渲染技术的实现细节及感受(一)之
2014年10月10日 · 我们需要根据光源的位置和阴影的生产者(Shadow Caster)的形状去生成这个Mesh(某物体A遮住了光源,产生了阴影,我们称物体A为Shadow Caster,简称SC。 某物体B被物体A遮挡,在B上造成了阴影,我们称物体B为Shadow Receiver,简称SR)。
Chapter 9. Efficient Shadow Volume Rendering - NVIDIA Developer
Here's a mathematical strategy for performing shadow determination using the shadow volume. When rendering, each pixel corresponds to a point in 3D space. We want to set the stencil buffer to a nonzero value (shadowed) at that pixel if the point is inside the shadow volume; otherwise, we'll set it to zero (illuminated).
[GPU Gems3] 11. Shadow Volume的优化 - 知乎 - 知乎专栏
本文介绍如何使用层次遮挡剔除和几何着色器来有效地对shadow volume进行优化。和阴影映射相比,shadow volume无需担心走样问题,但只对点光源和方向光友好。对shadow volume此前已有过介绍,本章也会对其进行描述。 Shadow Volume
Shadow Volume 阴影锥技术之探Ⅴ - 知乎 - 知乎专栏
本文是ZwqXin关于Shadow volume阴影锥技术实践记录的第五辑。Z-PASS之后,终于来到Z-FAIL了。Z-FAIL与Z-PASS最大的区别在于robustness,很明显地,在上次Z-PSS例子中你一旦进入阴影锥内部,将会“目空一切”。如果…
阴影锥(shadow volume)原理与展望---真实的游戏效果的实现 …
2014年1月13日 · Shadow Volume技术是一种常用的实时阴影生成算法,通过计算光源到场景中每个顶点的阴影体积,从而实现真实感的阴影效果。在Shadow Volume技术中,Z-PASS算法是一种主要用于生成Shadow Volume的算法之一。 ### 2.1 ...
阴影锥(Shadow Volume) - CSDN博客
2013年9月19日 · Shadow Volume的优势: 可获得高质量的阴影效果,没有阴影边缘锯齿问题; 能方便处理聚光照,方向光等多种光源。 Shadow Volume的劣势: 当光源或者投射物体的几何信息发生变化时,阴影锥都需要重新计算,占据比较多的CPU时间;
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