
向量点乘的图形学意义 - CSDN博客
2022年2月21日 · 本文深入浅出地介绍了向量点乘这一图形学基础概念,包括其几何意义、公式以及在光照计算中的应用。 通过实例解析了NDotL、NDotV、RDotV和NDotH等点乘运算在基础光照模型、菲涅尔边缘光效果和高光算法中的作用,帮助新手理解向量点乘在图形学中的重要性。
Unity URP Shader之标准的BlinnPhong光照模型 - 太乙_真人 - 博客园
2023年1月1日 · BlinnPhong光照,这是shader中最基础,最经典的光照模型,具体计算方法如下: 1. 漫反射 half3 diffuseCol = NdotL * lightCol * baseCol * shadowAttenuation * distanceAttenuation; 2. 镜面反射 half halfDir = normalize (viewDir + lightDir); half NdotH = saturate (dot (worldNormal, halfDir)); half3 specularCol = pow (NdotH, gloss) * …
URP | PBR材质 (三)-自定义PBR - 哔哩哔哩
{ float lerpSquareRoughness = pow(lerp(0.01,1, roughness),2); // 这里限制最小高光点 float D = lerpSquareRoughness / (pow((pow(nh,2) * (lerpSquareRoughness - 1) + 1), 2) * PI); return D; } 这个函数是在计算D 需要输入2个变量,一个是NdotH , 一个是粗糙度变量。 需要的基础数据
从零开始在Unity中写一个PBR着色器 - 简书
2019年12月11日 · 我们先要得到 NdotH, NdotL, NdotV, VdotH,由于一般材质会提供法线贴图,所以得到的法线是处于tangent space的,虽然可以把光照方向,观察方向转到tangent space,但我决定这次把法线转到world space处理,所以要得到这些变量,我们应该现在vertex shader里构建好 …
庄懂的TA笔记(五)<漫反射 && 镜面反射>_ndoth-CSDN博客
2023年11月24日 · 光方向半角 = 归一化后的 ( 视角方向 + 光方向)。 float3 hDir = normalize ( vDir + lDir) 2、准备点积结果 获取 n&l 的 点乘 结果 (法线 & 灯光) float ndotl = dot (nDir , lDir); 获取 n&h 的 点乘 结果 (法线 & 半角反射) float ndoth = dot (nDir , hDir); 3、光照模型 赋值截断 基础光照模型
记一次Rider手写UnityShader_非图解基本的光照模型,包含ViewDir_NdotL高光和漫反射等等计算
2021年11月10日 · 文章浏览阅读1.2k次。本文探讨了在Shader编程中如何理解和计算R.V(反射点乘视线方向),并解释了其在光照模型(如Phong模型)中的作用。作者提到了两种高光反射的计算方法,并讨论了它们的差异。通过实例和图示,阐述了Specular高光与NdotV的关系,以及ViewDir的计算方式。同时,文章邀请读者分享 ...
Unity中常用的Shader函数学习-腾讯游戏学堂 - Tencent GWB
2018年6月10日 · lit (NdotL,NdotH, m):N表示法向量;L 表示入射光向量;H表示半角向量;m 表示高光系数。 函数计算环境光、散射光、镜面光的贡献,返回的 4元向量:
一些光照模型 - CloudLiu - 博客园
2019年5月13日 · 一些光照模型1. LambertDiffuse Light与视角无关float NdotL = max(0.0, dot(s.Normal, lightDir));float4 finalColor;finalColor.rgb = s.Albedo * _LightColor0 * Nd
unity shader 笔记二 光照模型 - 知乎
光照模型: phong光照模型: phong = max (0.0, NdotL) 如果计算阴影,最后漫反射则为: diff_term = min (shadow, phong) blin-phong:高光度 H = L + V //半角向量计算 blin-phong = pow (max (0.0, NdotH), _Spec_Mu) Ao环境光: half3 AO_Color = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb * base_color.xyz; Output color: Output = (base_ color + spec_ color + ao_ color) * _AoMap ...
Shaders for Artists - polycount
2014年9月27日 · Gloss/Shininess/Specular Power For specular lighting, we have the " specular power," which is also called gloss, shininess, etc. This controls the size of the specular highlight. The best way to explain this is mathematically. What we do is take the NdotH, and raise it to the "gloss" power. So, let's compare two gloss powers: 5, and 60.